创作过程 · 从生成到可玩

Battle Drones:AI把游戏做出来以后,怎样才值得玩?

从二维原型、群岛规则和模拟对战,到声音联机的真实问题,读Simon Willison与Opus 5.5持续修改一款浏览器游戏的过程。

Simon Willison在10月20日公开Battle Drones的开发回顾,随后又补上声音联机的问题与网络替代。本站10月21日把作品、版本和制作记录放在一起:功能能运行以后,玩法与使用感受怎样继续被改出来?

群岛地图中,蓝红据点位于海岛,运输机在海面上飞行。
作者原文的群岛画面:地形与占领规则共同给运输机和步兵作用。不是本站联机截图。 · 打开大图
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画面像游戏之后,玩家为什么还要继续?

Battle Drones是Simon Willison做的浏览器即时战略实验:采集资源、建造基地,再指挥地面与空中单位争夺地图。原文保留了从简陋二维版本到三维战场的可玩入口;它首先是一个能打开的作品,而非一张“AI做游戏”的效果图。

原回顾还区分了两种素材路线:早期二维精灵图由图像模型生成,后来的三维建筑与单位由Claude用TypeScript构建。读者可以打开原模型浏览器查看;作品由多种工具和迭代组成,不能把所有素材都归给同一种模型。

作者写道,早期几轮主要让画面更好看,却仍很快觉得无聊。换成Opus 5.5后,他要求改进趣味性,代理经历长时间改版;随后他也提出更具体的群岛设计,让步兵必须乘运输机占领岛上据点。模型扩充功能,人的观察和规则选择继续决定哪些功能值得留下。

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1200局模拟回答的是节奏问题

项目改版说明给出Normal难度的1200局内置游戏AI对战前后比较:25分钟仍未结束的比例由14%降到0.9%,已决对局的中位时长从5分51秒变为8分17秒。两项放在一起看,说明目标并非单纯让比赛越快越好,而是让交战能展开,同时减少久拖不决。

这些数字来自项目记录,不是本站重跑,也不是玩家留存、满意度或商业收入。原说明还看翻盘、领先变化和地图中部交战;它们能把“更好玩”拆成可观察的设计假设,是否真让人愿意再玩仍需要实际玩家。

原项目Normal内置游戏AI对战;非大模型对战或人类玩家实验
观察项改版前改版后
25分钟仍未结束14%0.9%
已决对局中位时长5:518:17
作者早期二维版:方块战场、基地和单位。
作者保留的v1画面,只展示早期原型,不是1200局模拟的前后对照。 · 打开大图
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声音联机走出了屏幕,也暴露了问题

最初的双设备方案用扬声器和麦克风传递同步信息,让附近设备不靠游戏服务器通信。作者后来补充,实际与Natalie游玩时,高频调制声音令她头痛;他增加提示,并改做网络联机。技术上能传数据,不等于房间里的人都能舒服地使用。

v13采用WebSocket中继,帮助两端传消息而不保存游戏状态。作者估计,所选小实例即使持续运行约为每月2.19美元;这是特定部署假设,不是本站核对的账单或任何规模下的固定费用。新方案保留了联机,也改变了原先“完全不用维护服务器”的选择。

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看一场回放,再回到模型能力的边界

项目也公开Haiku 5.5、GPT-6 Luna、Opus 5.5等模型对战回放,以及能逐轮看提示和回答的记录工具。代理通过结构化工具读取各自可见的局势、下达指令;这与模型从屏幕像素连续玩游戏不同。它提供具体行为样本,不能凭单场胜负改写通用模型榜。

原文、固定版本、玩法数据和失败后的替代方案,使这个作品比一句提示词更值得看。本文核对原资料并打开游戏菜单与观战入口,未完成完整对局、双设备或音频舒适度测试;读者可先从单机或回放判断自己是否感兴趣,再考虑接入付费模型或部署中继。

Haiku与Luna对战回放,时间条与两侧视野按钮位于战场上方。
作者的单场回放画面。可继续读逐轮记录,不作为受控模型总排名。 · 打开大图
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